NORMAS Y REGLAMENTO DEL MUS
EN MADRID
Las normas
generales que se utilizan en Madrid para los campeonatos son las siguientes:
En los torneos
de varios días se suele jugar a 3 ó 4 Ceros (partidas perdidas), jugando a 4
juegos de 40 tantos, aunque en los últimos años es muy habitual jugar maratones
de un día y en estos se juega a 2 ó 3 Ceros, jugando a 3 juegos de 40 tantos.
- Se juega
con 8 Reyes y 8 Ases.
- Se juega
con deje, en los Pares, Juego y Punto.
- No vale
la 31 Real.
- Se puede
hablar y mentir antes y después de cortar el mus.
- Se
admiten las señas tradicionales en la mayor parte de España (Ver Artículo
7, Punto 2)
REGLAMENTO DEL
CAMPEONATOS DE MUS
Artículo 1.- LA PREPARACION DE LA
PARTIDA
Punto 1.- Los puestos para situarse en la mesa serán sorteados si uno de los jugadores lo requiere. Los puestos una vez comenzada la partida, no podrán ser alterados en manera alguna mientras dure la partida.
Punto 2.- Las barajas con las que se
va a jugar la partida deberán ser preferentemente a estrenar y los
amarracos deberán ser planos y un tamaño mínimo de 1cm, los tapetes serán de un
tamaño apropiado para que los jugadores puedan dejar y recoger las cartas lo
más cómodamente posible, y que el tanteo permanezca siempre a la vista de los
jugadores.
Punto 3.- Antes de comenzar una
partida se aconseja a los jugadores que cuenten las cartas de la baraja por si
sobrara o faltara alguna. No obstante, si en el transcurso de la partida
observasen que faltara o sobrara alguna, se pediría otra baraja, siendo válido
todo lo jugado hasta ese momento.
Punto 4.- Es responsabilidad de cada
pareja ocupar la mesa que le haya correspondido en el sorteo.
El ACTA de
resultado de la partida deberá estar bien cumplimentada y firmada por la pareja
perdedora. Es responsabilidad de la pareja ganadora, comprobar el resultado y
entregarla inmediatamente en la mesa de la organización. Una vez realizado el
siguiente sorteo, no habrá posibilidad de reclamación.
Punto 5.- Si por alguna causa que, a
juicio de la Comisión organizadora, fuese justificada, uno de los integrantes
de la pareja no pudiese asistir a las partidas, el participante tendrá opción a
sustituir a su compañero, el tiempo que sea necesario, por otra persona que no
haya sido inscrita en el Campeonato y siempre será comunicado a la organización
antes del comienzo de la partida. En el caso de que el compañero oficial
llegara a la partida, éste podrá cambiarse por el sustituto en cualquier
momento de la partida.
Punto 6.- La Comisión Organizadora se
reserva el derecho de inscripción.
Artículo 2.- MODO DE BARAJAR,
CORTAR Y REPARTIR.
Punto 1.- Una vez acomodados los
jugadores en la mesa de juego, uno de ellos coge la baraja, cuenta las cartas,
baraja, da un corte y enumera empezando por su derecha: oros, copas, espadas y
bastos. Al descubrir la carta del corte, entrega la baraja al jugador que le
corresponda. Este jugador baraja, corta obligatoriamente el jugador de su
izquierda y da cartas.
Punto 2.- Los naipes no se podrán ver
hasta que se haya hecho el reparto total de los mismos, incluso si el reparto
corresponde a descarte, y la baraja debe de estar en reposo.
Punto 3.- Es obligatorio que los
naipes los recoja el jugador que anteceda al que los tenga que repartir.
Procederá a barajarlos y los entregará al de su derecha que podrá volver a
barajarlos y presentara el mazo al corte, que no podrá ser inferior a 3 cartas,
precediendo al reparto de las cartas. El incumplimiento de esta norma supondrá
la amonestación al jugador que lo incumpla por primera vez y la pérdida de la
partida en caso de reincidencia.
Punto 4.- Queda prohibido sacar de
cualquier parte del mazo cualquier cantidad de naipes como corte del mismo, así
como, al cortar, hacer dos, tres o varios montones de naipes.
Punto 5.- Los naipes se darán
obligatoriamente por arriba, de uno en uno y de derecha a izquierda. En los
descartes se servirán de una vez todas las cartas que pida cada jugador y por
el mismo orden. Los repartos deberán hacerse con la baraja lo más baja posible
para evitar que los naipes puedan verse.
Punto 6.- Se admite el mus visto
cuando involuntariamente se descubra un naipe, mientras se efectúa el reparto.
Cuando exista una situación de mus visto ningún jugador podrá mirar las cartas
excepto el mano, que decidirá si hay mus o no. Caso de dar mus cualquiera de
los otros tres jugadores podrá quedarse servido, en cuyo caso ya no podrá haber
más mus Pero no será mus visto si el compañero del mano ha visto ya sus
cartas.
Punto 7.- Si el naipe se descubre al
ser interceptado por algún movimiento voluntario o involuntario del mano o de
su compañero no se considerará mus visto.
Punto 8.- Si por circunstancias
ajenas a los movimientos de los jugadores (corrientes de aire, movimiento de un
espectador, de un camarero, etc.) se descubre un naipe del mazo, no será mus
visto y el naipe descubierto se mostrará a todos los jugadores y se depositará
en el descarte.
Punto 9.- Si al haber mus visto algún
jugador se queda servido, no habrá mus en la jugada siguiente; por tanto, si se
descubre algún otro naipe, ya no habrá lugar a mus visto.
Punto 10.- Repartiendo los naipes en
cualquier momento, incluso si es por mus visto, el primer jugador en
descartarse será el que los da; siguiendo el orden por su izquierda.
Punto 11.- Repartiendo los naipes por primera vez,
si el que los reparte se da de más, se los podrá quitar antes de mezclarlos. Si
los hubiera mezclado sin verlos, el mano, los barajará y le dejará los cuatro
reglamentarios. Caso de haberlos visto, el mano, tras barajarlos,
mostrará los sobrantes y los depositará en el descarte. Si se hubiera dado
naipes de menos podrá servirse los restantes. Si
el que tiene naipes de más o de menos es otro jugador, se volverá a repartir. Una vez cortado el mus, cualquier
jugador que tenga naipes de más o de menos se meterá en baraja.
Punto 12.- Repartiendo los naipes por segunda y
sucesivas veces, es obligatorio, para el que los reparte, comprobar si los
jugadores han pedido bien sus naipes; y para los jugadores comprobar si están
bien servidos. Si algún jugador tuviera naipes de más o de menos, se meterá en
baraja el jugador que reparte, dando o quitando los naipes que se precisen
según el procedimiento descrito en el punto 11.
Punto 13.- Si un jugador se da cuenta
de que tiene naipes de más o de menos durante el lance de Grande o Chica se
invalidaran sus naipes, metiéndose en baraja, y la jugada continuara
normalmente.
Si ocurriera
durante los lances de Pares, Juego o Punto, también se meterá en baraja
respondiendo el compañero con sus naipes de los envites u órdagos que hubiera,
salvo que no tuviera pares o juego, o fuera postre con dos ases o treinta y
tres. Si se han descubierto los
naipes en la aceptación de un órdago a Pares, y la jugada continuara, la pareja
contraria ganará el Juego o el Punto con un tanto de negada, a no ser que el
jugador que se ha quedado solo sea mano del lance y lleve treinta y una o
treinta, que lo ganará en paso.
Punto 14.- Si por los descartes se
terminan los naipes del mazo, el que los reparte recogerá todo el descarte, lo
barajará, dará a cortar y repartirá los naipes solicitados.
Punto 15.- Queda prohibido mover los
naipes del mazo para contarlos y saber cuántos quedan.
En caso de
haber mus, el jugador que lo haya hecho no tiene derecho a descartarse. Si el
mus lo corta la pareja infractora, los contrarios tienen derecho a que haya mus
si lo desean.
Punto 16.- La primera jugada de una
partida es corrida y sin señas hasta que se corte el mus.
Punto 17.- Cuando una pareja por
equivocación, haya sido mano dos veces seguidas, si algún jugador lo advierte
antes de haberse cerrado el lance de grande, se volverá a dar, de no hacerlo
así se seguirá la jugada en todo su desarrollo.
Punto 18.- En el momento en el que se
corte el mus, el repartidor, y sólo él, será el encargado de recoger los
descartes si lo hubiere, siendo obligatorio que lo haga de modo que ni él, ni
ningún otro jugador puedan verlos.
Punto 19.- No se deben repartir cartas
hasta que los cuatro jugadores estén descartados. En el descarte ningún jugador
podrá quedarse con las cuatro cartas, teniendo que pedir una como mínimo.
(Exceptuando el ya mencionado caso de mus visto). Nadie podrá descartarse dos
veces en el mismo descarte, (primero una carta y luego dos más, por ejemplo).
No se podrá recoger ninguna carta de las que se hayan descartado.
Artículo 3.- CORTANDO EL MUS
Punto 1.- El tiempo para cortar o dar
mus no podrá exceder de un minuto por cada pareja.
Punto 2.- El mus se puede cortar con
cualquier clase de naipes.
Punto 3.- Se puede hablar y mentir
antes y después de cortar el mus.
Punto 4.- El mano de la pareja postre
no podrá cortar el mus hasta que el mano lo haya dado. El tercer jugador, en
tanto componente de la pareja mano, puede cortarlo en cualquier momento, aun
sin contar con su compañero. Y el cuarto jugador podrá cortar el mus, sin contar
con su compañero, una vez que la pareja mano lo haya dado. Una vez que el
postre de cada pareja decide mus, éste será irrevocable por su compañero o él
mismo.
Punto 5.- El jugador que se dé mus,
no podrá comenzar el juego hasta que otro jugador lo quite. No obstante, si el
jugador mano o segundo se da mus, sí podrá mandar a su compañero que lo quite o
envide, si bien hasta que no lo haya quitado no podrá empezar el juego.
Punto 6.- Una vez cortado el mus, los
jugadores podrán envidar los tantos que estimen oportunos a grande y a chica,
así como a pares y a juego, después de jugar la grande y la chica, y nunca
ordaguear a tres o más lances a la vez.
Punto 7.- Excepcionalmente, cuando
una o las dos parejas estén a falta de tanto, el mus puede cortarlo cualquier
jugador en el momento que quiera, incluso repartiendo los naipes.
Artículo 4.- DURACION DE LAS
PARTIDAS
Punto 1.- Las partidas durarán un
plazo máximo de tiempo.
- En
partidas a 3 juegos el tiempo máximo será de una hora y diez minutos.
- En
partidas a 4 juegos el tiempo máximo será de una hora y media.
Queda
totalmente prohibido alargar, parar o retardar el desarrollo de las mismas.
Punto 2.- Si la partida excediera el
tiempo estipulado por la organización, los jueces, decidirá sobre el final de
la partida.
Punto 3.- Si alguna pareja empleara
de manera reiterativa más del tiempo razonable en hablar o contestar sobre los
envites y órdagos, la pareja contraria deberá hacer la oportuna advertencia en
la mesa control; si estima que la advertencia no ha sido atendida, se deberá
reclamar a los jueces, ya que la partida podría rebasar el tiempo límite
establecido. Pasado este tiempo, si no hubiese finalizado la partida, la pareja
que crean los jueces culpable de la demora podrá será sancionada con un cero, o
en su defecto las dos.
Punto 4.- Las partidas se jugarán de
forma continuada. No obstante, si algún jugador tuviera que ausentarse por
necesidades fisiológicas u otra causa, deberá hacerlo una vez terminado la mano
completa y notificándolo a la mesa de juego.
Artículo 5.- LOS ENVITES
Punto 1.- Si los componentes de una
pareja envidan distinto número de tantos, al mismo tiempo, la pareja oponente
podrá elegir el envite que más le interese. Si quisiera revocar contará la
mayor de las apuestas.
Punto 2.- Si hay un envite en
litigio, el compañero no podrá modificar el envite hasta que los contrarios
hayan revocado la apuesta.
Punto 3.- Siempre que no se pluralice
se entiende que cada jugador habla por sí mismo, bien sea mano o postre,
quedando la jugada abierta para que su compañero pueda revocar, pero nunca
anular lo que su compañero quiso, no estando la jugada cerrada hasta que un jugador
diga, queremos o no queremos o frase imperativa similar.
Punto 4.- Si ante cualquier envite,
un jugador quiere y su compañero no quiere, valdrá el quiero. Si un jugador
dice quiero o no quiero a un envite u órdago y su compañero al mismo tiempo
dice queremos o no queremos, valdrá el plural.
Punto 5.- Los tantos de los envites,
sean del número que sean (aunque pasen de los estipulados para el juego), se
contarán al final de la jugada y por el orden de los lances. Solamente el
órdago aceptado permite enseñar los naipes y resolver el juego.
Punto 6.- Un jugador podrá aceptar
cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve
(dos ases a pares o treinta y tres a juego); los tantos aceptados serán
apuntados por la pareja que los gane.
Punto 7.- Queda expresamente
prohibido querer un órdago a juego con treinta y tres de postre.
Punto 8.- El jugador que por error o
«de broma» acepta un órdago a juego y resulta que tiene treinta y tres de
postre, será penalizado con dos tantos más el de negada, tres en total.
Punto 9.- Si un jugador canta pares
sí o juego sí y su compañero, postre del lance, acepta un órdago a pares o
juego con dos ases o treinta y tres, la jugada será válida.
Punto 10.- Si al aceptarse un envite,
un jugador separa sobre el tapete los tantos envidados, ni él ni su compañero
podrán revocar la apuesta ni volverse atrás del quiero, porque se entenderá que
es un quiero terminante y plural.
Punto 11.- Enseñar los naipes, total o
parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su aceptación y
obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se dilucida es un
envite de cualquier número de tantos, éste se considerará aceptado, no pudiendo
revocar u ordaguear. Si los naipes se enseñan en los lances de pares o juego, y
el jugador que enseña los naipes no lleva pares o no lleva juego, obliga a su
compañero a lo mismo.
En cualquier
lance, infringir este artículo supone para los que no se equivocan ganar con un
tanto de negada el lance que han infringido los contrarios, aunque su jugada
sea de valor inferior, excepto si los que se han equivocado son mano y llevan
cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta, que lo ganarán en paso.
Punto 12.- La pareja que acepta un
órdago está obliga da a enseñar sus naipes en primer lugar.
Punto 13.- Se podrá consultar o
declarar al compañero cualquier jugada anterior o posterior a la del lance que
está en juego.
Punto 14.- Los naipes podrán ser
cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los
naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor
a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.
Punto 15.- En el lance de Pares sólo
se pueden declarar los que se tienen, en ningún caso los naipes restantes.
Punto 16.- En los lances de grande y
chica teniendo duples se podrá cantar dos cartas, aclarando si es para grande o
chica.
Punto 17.- Como norma general los
envites, quieros, revoques y órdagos, así como los descartes y petición de
naipes, además de “pasar” o declarar cualquier lance, deberán ser expresados en
voz clara. No serán válidos, en su lugar, gestos, expresiones o indicaciones
con manos o dedos, excepto en el caso de que los jueces, porque algún jugador
tenga algún problema de tipo funcional decidan que es lo mas oportuno.
Punto 18.- En el lance de Juego o
Punto se puede declarar el juego que se tiene pero y los naipes que lo componen.
Punto 19.- Cuando está en litigio y
pendiente de contestación un envite, revoque u órdago, el contrario puede
mandar hablar al mano del lance siguiente, dándose por entendido que no ha
aceptado la apuesta. Si es el mano el que inicia el siguiente lance, sin
contestar a la apuesta, se entenderá también que no ha aceptado.
Punto 20.- Todo jugador que no lleve
pares o juego, pero sí su compañero, puede intervenir en la jugada aconsejando
a éste, pero no podrá cerrar la jugada o mandar hablar de otra mientras no esté
cerrado el lance.
Punto 21.- En cualquier lance un
jugador puede pasarse y posteriormente aconsejar o mandar a su compañero pasar,
envidar, revocar, ordaguear, querer o no querer. Mientras éste no lo manifieste
no tendrá validez alguna.
Si no llevara
pares y/o juego la decisión tendrá que ser manifestada por el que los lleve, no
pudiendo tampoco cerrar la jugada ni mandar hablar de otra mientras el lance no
esté finalizado.
Artículo 6.- COMO TANTEARSE
Punto 1.- Para tantearse, lo mismo
que para hablar se hará en el mismo orden que los lances: Grande, Chica, Pares,
Juego o Punto.
En cada lance
se apuntará la negada o los tantos de envites revocados y no aceptados.
Los envites
aceptados, los lances en paso, así como el valor de las jugadas se anotaran al
término de la mano por su orden.
En el envite a
punto y a falta de un tanto, no se apuntará más que el tanto de negada y
el de punto cuando le corresponda.
Punto 2.- Los amarracos sólo podrán
ser tocados por el jugador de cada pareja encargado de contar, que a su vez
contabilizará los amarracos de valor unitario y dará a su compañero los de 5
tantos. No se puede cambiar el orden establecido.
Punto 3.- El tanteo ganado deberá ser
aprobado por la pareja contraria.
Punto 4.- No podrán mezclarse ni
recogerse los naipes de las jugadas hasta que no se haya terminado el tanteo de
las dos parejas.
Punto 5.- Una vez contados y
apuntados los tantos y metidos los naipes en el mazo para barajar de nuevo no
se podrá reclamar ningún tanto omitido o mal sumado.
Punto 6.- Cuando el encargado de
contar ordene a su compañero, meter los amarracos, debido a que esta pareja le
falten 4 tantos o menos se, deberá avisar a los contrarios de que está acción
se va a realizar.
Punto 7.- Si una pareja es mano dos
veces seguidas por error y se culmino el lance de Grande, todo lo tanteado es
valido, debiéndose continuar hasta finalizar la jugada.
Punto 8.- No se podrán enseñar los
naipes bajo ningún concepto hasta que se haya terminado el lance de juego o
punto. Entonces es obligatorio que los cuatro jugadores enseñen todos sus
naipes, aunque estos no tengan valor de tanteo, pues según qué naipes o jugadas
se muestran podría dar lugar a diversas penalizaciones.
Punto 9.- Enseñar los naipes, total o
parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su aceptación y
obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se dilucida es un
envite de cualquier número de tantos, éste se considerará aceptado, no pudiendo
revocar u ordaguear. Si los naipes se enseñan en los lances de pares o juego, y
el jugador que enseña los naipes no lleva pares o no lleva juego, no obliga a
su compañero a lo mismo. En todos los casos, si no hubiera envites
queridos, la pareja que no ha cometido el error ganará el lance con un
tanto de negada excepto que los contrarios sean mano y tengan cuatro reyes,
cuatro ases, treinta y una o treinta, que lo ganaran en paso.
Punto 10.- Cuando se está dilucidando
un órdago, si uno de los jugadores se mete en baraja, supondrá para la pareja
la aceptación del órdago. Si el órdago es a Pares o Juego, y el que se mete en
baraja no los lleva, no obliga a su compañero a lo mismo.
Punto 11.- Los amarracos obtenidos
deberán depositarse separados, nunca apilados, y en la parte central de la
mesa, para que en todo momento permanezcan visibles a todos, no pudiendo ser
tapadas con las cartas, ni por supuesto con las manos u otros objetos.
Artículo 7.- EL LENGUAJE DEL MUS:
LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS
Punto 1.- En este reglamento
solamente se admitirán las señas que se relacionan a continuación.
Punto 2.- Las señas son:
- Dos reyes: Morderse el labio
inferior.
- Dos ases: Sacar la lengua de
frente.
- Medias de
ases: Sacar la
lengua hacia un lado.
- Medias: Mover los labios
cerrados hacia un lado. Si las medias no son de reyes, esta seña no
se podrá pasar hasta después del lance de grande.
- Duples: Levantar las cejas.
- Juego: Sacar los labios
cerrados hacia afuera.
- Treinta y
una: Guiñar un
ojo.
- Treinta: Alzar los dos hombros.
Guiñar un ojo después de cantar juego no, los cuatro jugadores.
- Veintinueve: Alzar un hombro.
- Ciego: Cerrar los dos ojos.
(Esta seña no se podrá pasar si se tiene cualquier clase de pares, 29 y 30 al punto o
juego.)
La realización de cualquier seña distinta a las enumeradas al
principio de este artículo se considerará SEÑA CONVENIDA, quedando totalmente
prohibidas y conllevando la descalificación del Campeonato de las parejas que
incidiesen en ello.
Cuando el componente de una pareja haga una seña de una jugada que no
se corresponda a lo que realmente tiene (por ejemplo, hacer duples sin
tenerlos) se considerará SEÑA FALSA. Si el jugador que ha realizado la acción
no advierte su error, la pareja infractora únicamente podrá apuntarse en la
jugada los pares si uno de los componentes es mano y lleva cuatro reyes o el
juego o el punto si se da la misma circunstancia con treinta y una o treinta,
respectivamente. Cualquier órdago que se suscite se dará por perdido a la
pareja infractora si es aceptado por cualquiera de las parejas.
No se podrán pasar señas en la primera mano de la partida hasta que se
corte el mus.
Cuando se
lleven duples de reyes o de ases, no podrán pasarse señas parciales (es decir
no se podrán hacer dos reyes o dos ases, únicamente se podrá pasar seña de
duples). En el resto de jugadas con posibilidad de dos señas, éstas se podrán
pasar desdobladas.
Punto 3.- Está totalmente prohibido
pasar señas que no estén aquí contempladas. En definitiva, la seña es la
expresión seria y veraz del MUS, siendo el canal de entendimiento entre parejas
de jugadores para el desarrollo de la jugada; es por tanto que tendrá que ser
siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor.
Punto 4.- Al comenzar la partida no
se pueden pasar señas hasta que se haya cortado el mus.
Punto 5.- Las señas se pasarán una
vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. Sólo
pueden hacer señas los jugadores que tengan y quieran transmitir su jugada o
jugadas. Por tanto, está prohibido hacer señas para preguntar, confirmar o tomar
cualquier decisión.
Punto 6.- Todas las señas se pueden
pasar en el orden y momento que cada jugador estime oportuno,
independientemente de su valor intrínseco. Está prohibido pasar señas, mientras
se están repartiendo cartas, si se permiten una vez haya mus y siempre que la
baraja este en reposo.
Punto 7.- Queda prohibido PREGUNTAR
SEÑAS con otra seña, pero si es válido preguntar hablando.
Punto 8.- Nunca se podrán pasar señas
de inferiores, o sea, teniendo duples que contengan dos reyes o dos ases, sólo
se podrá hacer la seña de duples, nunca la de dos reyes o dos ases. Teniendo en
cuenta (citaremos como ejemplo), que si en el descarte se pasa por seña de dos
reyes y luego se reciben dos ases, no podrá pasar la seña de éstos, tendrá que
pasar la seña de duples. Si la jugada es de duples con juego, duples con treinta, o
tres reyes con cualquier juego, no se podrá pasar cualquiera de las señas,
siempre se pasará la jugada máxima:
- En la
jugada de duples con juego o con treinta se pasarán los duples.
- En la
jugada de tres reyes con juego se pasarán los tres reyes, excepto si lleva
treinta y una que podrán pasarse indistintamente cualquiera de las dos
señas.
Punto 9.- Si un jugador pregunta a un
contrario si ha hecho o no seña, el contrario no está obligado a responder,
pero si lo hiciese deberá decir la verdad.
Punto 10.- Existen ciertas expresiones
que se utilizan a la hora de jugar al mus y por ello se asumirá lo que
éstos significan. Entre estos algunos de los más utilizados son:
- Mus: Pedir descarte.
- Paso: Cortar el mus, si se
es mano. Pasar el envite. No aceptar el envite.
- Envido: Envidar dos tantos. Si
a la palabra envido se le une un número, ese número es el valor de la
apuesta.
- Envido
mas: Doblar el
valor de la apuesta.
- Órdago: Envidar el juego
completo.
Artículo 8.- PARES (JUGADAS
VARIAS)
Punto 1.- Si alguno de los jugadores
se equivocase y no cantara pares, tendrá que rectificar su error antes de
comenzar el lance, diciendo los pares que lleva para su participación en la
jugada. Si descubiertas las cartas se comprobará que un jugador que no ha cantado
pares los tiene, aunque su compañero tenga pares superiores a los de los
contrarios, los pares se los apuntará la pareja que no ha cometido el error,
más un tanto de negada, salvo que uno de los componentes de la pareja
infractora sea mano y tenga cuatro reyes (JUEGO o PUNTO: ver Punto 4)
Punto 2.- Cuando los dos jugadores de
una pareja cantan pares, pero al descubrirse las cartas, uno de ellos no los
tiene, de haber envites, si la pareja que jugó correctamente gana es válido,
pero si pierde, la pareja oponente sólo se apuntará el valor de sus pares en
paso. De quedar en paso, si la pareja que jugó correctamente gana, se apuntará
los pares más la negada, pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el
valor de los pares. (JUEGO o PUNTO: ver Punto 4).
Punto 3.- Cuando un jugador haya
hecho una jugada de órdago a pares y el oponente quiera, pero al descubrirse
las cartas se vea que dicho jugador no tiene pares, el compañero responde del
órdago si tiene pares y pierde, y si ganara se los apuntará en paso.
Punto 4.- Si uno o los dos jugadores
de una pareja cantan pares y en el lance de JUEGO o NO JUEGO se suscitara un
órdago y la pareja oponente quiere, pero al descubrirse las cartas hubo un
error a pares, si la pareja que no cometió el error gana, la jugada es válida,
pero si pierde, es nula. Si la pareja que cometió el error es mano del oponente
y tiene treinta y una, lo ganara en paso. Si no fuera mano con treinta y una,
el Juego lo ganará siempre la pareja que no cometió el error con un tanto de
negada, sea cual fuere su juego, aunque si hubiera envites queridos y los
ganara serían válidos. Igual
consideración se daría si se jugara el Punto.
Artículo 9.- JUEGO (JUGADAS
VARIAS)
Punto 1.- Si alguno de los jugadores
se equivocase y no cantara la posesión de juego, tendrá que rectificar su error
antes de comenzar el lance, diciendo el juego que lleva para participar en la
jugada, de no hacerlo así, su jugada es nula para tantearse aunque su compañero
gane la jugada de juego.
Punto 2.- Si un jugador canta Juego
sin llevarlo, la pareja no podrá ganarlo salvo que su compañero sea mano del
lance con treinta y una, que lo ganará en paso. Si el lance quedara en paso se
lo anotaría la pareja contraria con un tanto de negada, y si hubiera envites
queridos y ganados por la pareja que no cometió el error, serian validos.
Artículo 10.- PUNTO (JUGADAS
VARIAS)
Punto 1.- Si alguno de los jugadores
se equivocase y cantara juego, y no lo llevase, tendrá que rectificar su error
antes de comenzar los envites, diciendo el punto que lleva para participar en
la jugada, de no hacerlo a tiempo antes de que un contrario, enseñe las cartas,
perderá el lance del punto, anotando además los contrarios una de negada,
exceptuando la jugada en que la pareja que ha incurrido en el error tenga
treinta de mano, que ganará entonces el lance, en paso.
Punto 2.- Cuando los cuatro jugadores
dicen NO JUEGO pero al descubrir las cartas, algún jugador tiene JUEGO su
jugada no es valida y se apuntaran normalmente los envites o el punto en paso
jugados.
Artículo 11.- DISPOSICIONES ADICIONALES
Punto 1.- El Juego del mus debe ser
un encuentro de voluntades positivas, de comunicación y de sana competitividad
entre competidores. Por ello, los jugadores que por su falta de civismo, su mal
comportamiento, gritos, insultos, blasfemias, posturas claramente incorrectas,
atuendo indecoroso, estado notorio de embriaguez o drogadicción, etc. podrán
ser descalificados por la organización.
Punto 2.- Se considerará abuso de
reglamento, todo intento de usar el mismo en beneficio propio ante situaciones
manifiestamente claras que atenten al espíritu de la jugada. Los jueces
decidirán en cada caso. Se considerará abuso verbal el exceso de palabrería,
tanto entre compañeros como hacia la pareja contraria, que pueda ser molesto u
ofensivo, pudiendo descalificarse a la pareja que incurra en ello.
Punto 3.- Cualquier reclamación o
disconformidad será resuelta por los jueces. En caso de producirse una
reclamación no recogida en el presente reglamento, los jueces decidirán según
su mejor criterio estando los jugadores obligados a acatar su resolución.
Punto 4.- Cualquier reclamación o
disconformidad será resuelta por los miembros de la organización, que siempre
tendrán la última palabra.
Punto 5.- La Comisión Organizadora
podrá modificar cualquiera de esta Bases, Horarios o Sistema de juego, para
mejor desarrollo del Campeonato.
Punto
6.- Las
normas estarán expuestas en el salón de juego antes y durante el torneo, por lo
que la inscripción en el Campeonato presupone a todos los participantes la
total aceptación y conocimiento de las normas establecidas en las Bases y
Reglamento del mismo.